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500 nuances de geek : Leur gamme de jeux narratifs

Date : 21 / 05 / 2018 à 08h00
Sources :

Unification France


Le jeu narratif est né d’une certaine idée du jeu de rôle. Curiosité hybride, il remet au centre du jeu, le système de règles. Ce dernier permettra une expérience ludique unique et originale à mi-chemin entre le JdR et le jeu de plateau (ou de société, au sens plus large). Il peut être sans MJ et/ou compétitif par exemple. En tout état de cause, son système sert le jeu et l’expérience, il n’est jamais un poids.
L’éditeur 500 nuances de geek (et d’autres avant lui, en France, mais aussi ailleurs, aux USA et en Italie par exemple) en a fait leur spécialité.
Découvrez, ici, un large panorama de leurs ouvrages disponibles.

Le Comité Pour l’Exploration Des Mystères
Installez vous, prenez un verre, le récit va commencer

Description :
"Vous avez bravé maints dangers, crocodiles, nazis, nécromanciens, et hommes-singes, gardiens de cette mythique cité et des secrets qu’elle renferme. Vous avez mis à l’épreuve vos capacités et dépassé vos limites, motivé par un désir secret qui vous pousse à accomplir des exploits extraordinaires tout autant qu’il vous rend aveugle aux possibles dangers qui vous guettent.
Maintenant que vous êtes rentrés de cette expédition, vous devez faire le récit de vos audacieux exploits devant vos pairs, et prouver aux aventuriers endurcis, génies, et savants rassemblés devant vous que vous méritez leur respect pour tous les hauts faits que vous avez accomplis. Vous êtes allé au cœur du danger et avez survécu, animé par vôtre désir, et maintenant le moment est venu de le réaliser.
Le comité pour l’exploration des mystères est un jeu narratif d’aventure inspiré de la littérature « Pulp ». Jouable en une seule petite soirée ou en « campagne », il vous permet, à vous et vos amis, de créer et de relater des histoires débordantes d’action frénétique, d’exploits audacieux et de dangers effrayants.
Aucune préparation n’est nécessaire : saisissez votre chapeau, votre fouet, votre 45 et lancez vous !
Il n’y a pas de « meneur de jeu », pas de « scénario », aucune préparation : contrairement à ce qui se passe avec les jeux de rôles, jouer au Comité ne nécessite aucune lecture de scénario, et tous les participants sont des joueurs : il n’y a pas de meneur de jeu. Y jouer est donc aussi simple et rapide qu’avec un jeu de plateau.
Si l’aventure m’était contée : Dans ce jeu, l’aventure à déjà eu lieu. Les personnages sont de retour et réalisent leur rapport devant les membres du comité, en essayant d’être celui qui brillera le plus. On y joue donc un personnage qui raconte une histoire (voir ci-dessous), mais on s’y exprime aussi directement à la manière de son personnage, comme dans un « jeu de rôle ».
Un jeu compétitif : Le comité n’est pas un jeu « sans règles » ou presque, basé sur le consensus ou le bon vouloir d’un Maitre de jeu. C’est un jeu ou les dés et la stratégie sont omniprésents, et dans lequel les joueurs (et non les personnages) s’affrontent pour la victoire finale : il y un gagnant à la fin de la partie. Même si, bien entendu, comme dans tout jeu de ce type, la seule vraie victoire et de créer ensemble une histoire réellement divertissante.
Un jeu sans temps morts : ce jeu est conçu pour émuler le rythme trépidant d’un film d’aventure, avec un système de résolution « contre la montre » utilisant un sablier. Il n’y a donc aucun temps mort, bien au contraire. De même, les « Momo, vas-y, fait ton jet de résistance » disparaissent du jeu, notamment grâce à un système de phrase clefs permettant d’introduire de nouvelles étapes sans « off » brisant la continuité de l’histoire.
Film ou série fleuve : la durée du jeu s’adapte à vos envies. Vous pouvez le programmer sur une seule petite soirée, mais pouvez aussi vous lancer dans des aventures échevelées étalées sur plusieurs sessions de jeux. Dans ce cas, la fin de chaque épisode, sauf le dernier, se termine par un « Cliffhanger » insoutenable.
C’est un jeu… à boire ! : enfin, le comité est un jeu à boire, probablement le premier du genre. La boisson, même si elle est n’est pas nécessairement alcoolisée, tient un rôle précis dans le jeu. Verres et boissons sont donc des accessoires indispensables qui rajoutent aussi à l’ambiance unique du jeu et en fait un moment de convivialité particulière. Une règle optionnelle permet de mettre encore davantage l’accent sur le rôle de la boisson. A jouer avec modération."

Fiche technique

Type : Jeu narratif
Format : Livre A4, tout couleur, 64 pages, couverture souple
Auteur(s) : Eric J. Boyd
Illustrations intérieures : Edouard Riou, Léon Benett et autres illustrateurs des éditions originales des romans de Jules Vernes
Illustration de Couverture : Rodolofo Reyes
Éditeur : 500 nuances de geek sous leur ancien label Narrativiste édition
Edition Française : Oui
P.P.C. : 21,00 euros


Dessine moi...
un Donjon !

Description :
"How To host a Dungeon (baptisé Dessine moi un Donjon) : un jeu solo pour créer son Donjon en s’amusant….
Ce jeu inclassable, tient à la fois du JDR « old school » , du jeu d’expression graphique et du jeu de plateau…Le jeu se présente comme un ensemble d’instructions à suivre pas à pas. Au cours de chaque « âge » décrit se passent des éléments déterminants pour la création du Donjon. Ainsi, durant l’âge primordial, la terre se soulève, les veines de minéraux précieux apparaissent, des cavernes se forment…. on jette un dé sur la carte (dans la VF, un plateau effaçable) , qui indique le lieu ou se passe « l’action », et on dessine à cet endroit, conformément aux indications.
Nul besoin d’être un artiste, il s’agit surtout de cavernes, grottes rivières, et autres. Pour le reste, la VF propose un ensemble de marqueurs et de figurines pour réaliser de belles cartes et savoir a chaque instant qui est qui. Au final, après 3/4 heures à une bonne après-midi, vous terminez le jeu avec votre Donjon, prêt à être photographié et/ou joué".

Fiche technique

Type : Jeu narratif
Format : Livre A4, N&B, 68 pages, couverture cartonnée
Auteur(s) : Tony Dowler
Éditeur : 500 nuances de geek sous leur ancien label Narrativiste édition
Edition Française : Oui
P.P.C. : 25,00 euros


Jeux narratifs
D’autres jeux de la gamme

- Mnémosyne
"Je suis le Docteur Tompkins, et bien que je supervise votre traitement, vous ne vous souvenez pas de moi. Vous avez récemment subi un choc traumatique et vous n’avez plus aucun souvenir. Nous – je veux dire, vous et moi – avons évoqué ensemble divers traitements possibles, et vous avez décidé que la seule solution était d’utiliser une drogue expérimentale appelée Mnémosyne. Cette substance crée une connexion entre les inconscients de ceux qui en ingèrent – en bref, cela permet à quelqu’un d’autre d’accéder à vos souvenirs…"

- Un train d’Enfer
"Dans Un train d’enfer (Hell for leather), vous incarnez les candidats d’un Jeu télévisé cruel : traqués par les Chasseurs de la Chaîne FT6 à travers le monde, vous devez atteindre votre destination pour décrocher l’hypercagnotte, celle qui vous permettrait de réaliser vos rêves les plus fous…"

- Polaris
"Il était une fois, aussi loin au nord que le nord peut être. Là vivait le plus grand peuple que ce monde ne connaîtra jamais. Nous ne pouvons les voir comme ils étaient, mais nous pouvons comprendre comment ils moururent, fondant comme un flocon de neige au soleil. Ce n’est plus de l’histoire ; ce n’est pas encore une histoire. C’est tout ce qui reste. Tout le reste est ce que vous en faites."

- Les 1001 nuits
"Dans le palais du Sultan, il y a de nombreuses pièces. Dans ces pièces, on trouve de nombreuses personnes, et ces personnes ont de nombreuses histoires à raconter."

- Dread Redux
"Dread est un jeu pour créer des histoires « d’horreur » de Epidiah Ravachol, auteur américain discret mais accoucheurs de jeux novateurs et efficaces. C’est le cas de Dread qui tente d’émuler la tension progressive des films de (ce) genre, en utilisant une tour de type Jenga .."

- Sword without master
"Sword Without Master est un jeu de fantasy de Epidiah Ravachol, aussi connu pour Dread.
Ce jeu narratif (basé sur le système Money Dome) intègre notamment le « ton » de la narration – des joueurs et du Maître de jeu – au système.
« Laissez moi vous narrez ces jours de grande aventure…. » sera votre mot d’ordre".

Vous pouvez retrouver tous ces jeux (certains sont gratuits) dans la boutique de l’éditeur.

Mon avis sur ces jeux :
Est-ce que ce sont des Jeux de Rôle ? OUI et un tout petit peu NON tout de même. Avec la disparition de certains éléments fondateurs du jeu de rôle (le MJ et le caractère coopératif) certains de ces ouvrages s’en éloigne légèrement, et pourtant garde tout de même l’essentiel : on y joue un rôle avec d’infinies possibilités.
Pourtant, le renversement de l’importance du système (souvent très original mais toujours fort à propos et servant le récit), alors que la mode était plutôt à amoindrir son influence sur la partie au profit du roleplay, en fait un jeu à part entière. Pour ma part, ils m’apparaissent plus comme une expérience ludique ponctuelle et récréative, voir rafraîchissante, plutôt qu’une nouvelle mouvance. Sur la durée, ce genre de jeux ne tient pas la route. Si les systèmes de jeu employés, et donc les expériences en découlant, sont originales, elles n’ont pas la portée et la profondeur qui a fait du Jeu de Rôle un loisir unique. On est plus là dans un laboratoire que dans une usine de produits finis. Cela a ses avantages, c’est évident, car on n’utilise pas, ici, les grosses ficelles du genre, et on ne pond pas du livre de contexte inutile au kilomètre. Souvent rapproché du JdR indépendant (voir amateur), il n’en est rien, je le qualifierai plutôt de jeu de rôle expérimental. Toujours plaisant, mais parfois bancal. Toutefois, il suit une mode très en vogue actuellement : il est rapide (et ne demande souvent aucune préparation) répondant ainsi à une situation qui a fait changer le marché du JdR : les joueurs ont vieillit, et leurs vies ont donc changées, les groupes se sont séparés et le temps a grandement diminué. Ont-ils encore le temps de préparer et de jouer une énorme campagne ? Sont-ils blasés ? Certains oui, et trouvent dans les jeux narratifs, un agréable compromis.




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