Vade+Mecum : La critique du jeu de rôle

Date : 04 / 05 / 2018 à 07h45
Sources :

Unification France


Vade✝Mecum
Déchargez-vous de vos souffrances

Description :
"Vade✝Mecum est un jeu de société pour quatre ou cinq participants.
Il s’inscrit dans la tradition des jeux de rôle. Le Seigneur et maître du jeu rassemble trois ou quatre joueurs autour d’un échiquier. Guidés par l’étrange matériel de Vade+Mecum, ces derniers mettent en place une réflexion collective en vue d’élaborer le contenu fictionnel de la partie. A travers leurs personnages, les joueurs sont pris dans un maelstrom de problématiques, de questions, de révélations et de twists.
Une série policière dans la veine de Die Hard, de Parasite Eve, de X-Files ou de 24h Chrono… 24 heures de jeu. Quatre épisodes, pour quatre destinées…
Quatre destinées...
- Knight : Le/La Militaire
- Queen : La Sorcière
- King : Le Flic
- Bishop : Le Scientifique
Une seule et même souffrance...
Le vade-mecum est un médicament antidouleur très singulier.
Il permet à deux personnes de partager leur douleur. On donne une pilule blanche à l’un et une pilule noire à l’autre. Celui qui reçoit la pilule blanche décharge la moitié de ses blessures et de sa souffrance à celui qui a ingéré la pilule noire. On dit de celui qui a pris la pilule noire qu’il vient avec celui qui a pris la pilule blanche.
Ils sont respectivement vade-mecum l’un de l’autre..."

Présentation du livre et de son matériel additionnel :
La gamme du jeu est complète dès la sortie (avec un livre de 326 pages au format A5, couverture souple) contenant toutes les règles du jeu (sur 36 pages), une campagne complète en 4 épisodes (sur 116 pages), et tous les conseils nécessaires à l’animation du jeu et son background (sur 90 pages). Avec le livre, vient :
- L’écran du Seigneur (4 volets format A5, papier glacé, illustré, souple)
- Les cartes de la Pioche des Rondes (13), les cartes de Miracles (18), Les cartes de Capacités (37), toutes au format américain.
- Les fiches de Révélations (34), les fiches de Problématiques (14), Les fiches des Adversaires (12), les fiches des (4) PJ, une carte de Los Angeles, tout cela au format A5.
Notez qu’un échiquier, ses pièces d’échec et des dés à 6 faces sont nécessaires pour jouer et qu’ils ne sont pas fournis avec le jeu.
Le tout est de très bonne facture pour de l’Auto-édition. Le matériel additionnel (les cartes et les fiches) surtout, sont vraiment une bonne surprise et apporte beaucoup en jeu. Les illustrations de Valéry Nettavongs posent une l’ambiance stylisée à la Sin City. La maquette du livre est un ton en dessous, mais franchement, c’est un détail. Rentrons plutôt dans le vif du sujet, le jeu en lui-même.

Vade✝Mecum
Les règles et ses originalités

Particulièrement touffues, les règles sont bourrées d’originalité qu’il s’agit de vous décrire ici. Elles peuvent souvent être adaptées à tout JdR.
- L’Opus Dei est un dé à 6 faces que le MJ (le Seigneur), pose en face de lui, à la vue de tous. Il représente le niveau d’implication et l’immersion des joueurs. Il se propose donc de rappeler aux joueurs l’importance du roleplay dans l’expérience de jeu. Cela a l’air de rien, comme cela, et on a toujours l’impression que tout le monde le sait, mais le fait de monter ou descendre la valeur de l’ambiance, recentre instantanément les joueurs. Une idée hyper simple mais super efficace. Ce système est bien entendu totalement adaptable à n’importe quel autre jeu profond (n’utilisez pas ce système à INS/MV ou autres jeux à l’ambiance potache).
- Les scènes représentent le découpage de l’aventure en différents moments. Le fait de les identifier et de les classifier permet de régler le rythme et l’équilibre de la partie, en ne proposant pas seulement que du combat, par exemple, ou encore des scènes de discussion, d’investigations ou d’introspection (tellement important dans Vade+Mecum, mais aussi dans tout autre JdR).
- L’échiquier, avec ses pièces est indispensable au jeu. Il représente les lieux et les personnages. Ainsi, il est particulièrement utile lors des combats. Déjà quadrillé, avec des figurines, l’échiquier se transforme en zone d’affrontement. De nombreuses règles et capacités spécifiques aux PJ articulent le jeu autour de cela. Pratique, mais aussi représentatif de l’affrontement face à l’Armée Noire. Je ne saurais que trop vous conseiller d’utiliser un jeu d’échec classique (voir une application sur votre smartphone) plutôt que la version Lucky Luke de votre neveu.
- Les Capacités et Miracles, sont des aptitudes particulières de chaque personnage. Les Capacités peuvent être de petites choses (passer un objet à un autre PJ , en pleine action, ou de grosses, comme demander un appui aérien, limité à une fois par campagne). Les personnages ayant comme Capacité "Don" pourront même faire des Miracles (Pluie régénératrice, psychométrie etc...). Vous comprenez que tout ceci est en fait un système de talents et de magie.

Vade✝Mecum
Les personnages

Les personnages sont au cœur du jeu. Ils sont donc pré tirés. Leurs souffrances, leurs histoires, leurs possibilités, leurs secrets sont parfaitement adaptés et équilibrés pour la campagne proposée.
- Knight : Le/La Militaire
Agent secret à la retraite, attachée à sa famille.
- Queen : La Sorcière
Porteuse de pouvoir étranges, elle s’est évadée d’un laboratoire clandestin.
- King : Le Flic
Membre du LAPD, il recherche sa sœur jumelle disparue enfant.
- Bishop : Le Scientifique
Laborantin du LAPD, il possède le Don.

Vade✝Mecum
La campagne et son matériel

Toute la Campagne et son matériel tournent autour de ces personnages. Ils sont autant de réactions, de leviers, d’obstacles à leur vie.
- Les Révélations et les Problématiques
Ces cartes, fournies comme matériel de jeu, permettent, avec un petit texte, de faire avancer l’histoire dès qu’un élément est découvert par le groupe et d’orienter la réflexion des joueurs ou d’appuyer l’ambiance. Ainsi, une carte de Révélation sera donnée à un personnage qui découvrira un tatouage (je ne vous en dis pas plus), faisant avancer la compréhension de l’histoire. Une carte de Problématique sera distribuée quand les joueurs auront compris le lien du monde de Vade+Mecum avec le christianisme.
- L’échelle de temps est importante, car toute la campagne se déroule sur 24 heures (découpées en scènes de 10 minutes). L’équipe n’a que ce laps de temps pour accomplir sa mission (que je préfère ne pas vous révéler). La campagne est bien entendu basé sur cette dead line, et l’écran permet de noter au feutre effaçable l’avancée du temps.
- La structure des scénarios s’articule sur une campagne DOA (Dead On Arrival, avec un début et une fin définitive) conçue pour durer 4 à 5 séances de jeu environ.
Le cadre de l’aventure se trouve être la ville de Los Angeles de nos jours, où les PJ auront 24 heures pour agir.
Un prélude, nommé Que la fête commence sert de tutoriel au système de jeu particulier. La rencontre du groupe et le début de ses aventures débutent dans l’Episode 1, Une Soirée en Enfer et se poursuivra jusqu’à l’épilogue de l’Episode 4.
Je préfère ne pas vous en dire plus afin de ne rien spoiler.


Verdict :
Vade+Mecum, DOA par excellence, développe une campagne courte et introspective, tournée vers les personnages (et donc les PJ). Original de par ses règles, et de par le contenu de la campagne, il n’en oublie jamais l’essentiel du jeu de rôle, l’incarnation par le roleplay (à travers le système de l’Opus Dei par exemple). Les rôles, très forts, des personnages bien équilibrés, auront une emprise plus pesante que d’habitude sur l’aventure. Les joueurs seront encore plus acteurs que dans d’autres jeux où, parfois, ils sont un plus spectateurs. Le découpage en scènes à thème montre bien la compréhension de l’auteur d’une structure scénaristique réussie et équilibrée. Pour tout cela, la campagne de Vade+Mecum est une belle réussite et une expérience ludique à vivre et à incarner.

Fiche technique

Type : Jeu de rôle
Format : Livre + matériel (cartes et fiches)
Auteur(s) : Romaric Briand
Illustrations : Valéry Nettavongs
Éditeur : Auto-édition
Edition Française : Oui
P.P.C. : 50 euros




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