Japan Expo 2014 : Le design de Street Fighter avec Daigo Ikeno

Date : 15 / 07 / 2014 à 10h50
Sources :

Unification France


Le designer de Capcom(à droite) s’est livré à une expérience de dessin en live en commentant ses travaux et ceux de ses prédécesseurs.

« Enchanté, je suis Ikeno de la société Capcom. Pour ceux qui ne me connaîtraient pas je vais me présenter brièvement. Je travaille chez Capcom depuis une vingtaine d’année et je suis designer/illustrateur. Aujourd’hui, je vais me livrer à un exercice que je n’ai pas tellement l’habitude de faire car je prends généralement mon temps pour dessiner. Mais j’espère pouvoir réaliser cette expérience de life-drawing avec succès et que vous apprécierez mon travail. Au début, je pensais faire un détour en Italie, manger un pizza et rentrer tranquillement, mais maintenant que je suis là, je vais essayer de faire de mon mieux et finir à bien cette mission. »

« Je vous présente des illustrations plus ou moins récentes. Il s’agit d’illustrations de l’époque des sprites, connaissez vous l’auteurs de ces illustrations ?
L’illustrateur de ces dessins est Akiman qui était l’un des illustrateurs principaux de chez Capcom. C’était une personne avec un poste clé chez Capcom. Je voudrais vous présenter son travail car c’est une des personnes que je respecte le plus chez Capcom. Parmi les légendes qui circulent sur lui, c’est qu’il serait venu à son entretien d’embauche chez Capcom en pyjama, que durant le développement de Final Fight, il aurait ingurgité 50 boites de gyûdon et que durant une période de développement il a loué des DvD pour accompagner son travail et s’est retrouvé avec une facture de 250.000 yens. Je pense personnellement que pour développer une technique pareille, il faut un investissement et de gros sacrifices et que c’est à ce prix qu’il a atteint un tel niveau. Au Japon il y a un dicton : "Plus on aime et plus il faut développer cette chose que l’on aime." Si Capcom a pu atteindre un tel niveau grâce à une personne qui s’est investie autant dans ce qu’elle aimait beaucoup, le dessin. »


« Ici, la planche principale des personnages de Street Fighter II avec les personnages dessinés par AKIMAN. Pour dessiner cette planche, Akiman n’était pas satisfait du gant de Ryu. Il en a fait deux versions avec des gants différents et les deux versions ont circulé dans le monde. Le gant de Ryu est assez serré, et quand il a voulu dessiner une version avec un gant plus gros, son supérieur lui est tombé dessus ».

« Ici nous avons les personnages de base. À l’époque, chaque animateur était chargé d’un personnage et créait lui même son personnage. Chaque personnage a une touche différente et vous pouvez vous amuser à deviner qui a dessiné qui. Ici, Chun-li et Blanka ont été dessinés par AKIMAN tandis que Ken et Ryu ont dessinés par SHOEI. »


« Les planches suivantes ont été dessinées par Shoei et Kinu Nishimura. À l’époque, ces planches étaient dessinées en s’inspirant des affiches de cinéma. La tête réaliste de Chun-Li a été inspirée par une présentatrice du JT au Japon. »

« Ici, on a une de mes illustrations préférées signée Bengus qui se fait maintenant appeler Gouda Cheese. Ce que j’apprécie le plus dans le style de Gouda Cheese, c’est le volume de ses muscles, et l’importance qu’ils prennent dans ces dessins. À l’époque, il y avait pas mal de personnes qui rêvaient de devenir mangaka et le travail d’illustrateur n’était pas très populaire et il n’y avait que quelques couvertures de romans que ces personnes réussissaient à trouver comme travail. Les ombres violettes apportent un impact assez important au dessin. Ces ombres violettes, beaucoup de dessinateurs à l’époque ont essayé de s’inspirer de ça dans leurs travaux et de maîtriser la technique. Si vous regardez les illustrations des magazines de l’époque et que vous voyez les ombres violettes, vous savez maintenant d’où vient cette inspiration. À l’époque, les dessins étaient sur papier, les traits au porte mine et les couleurs aux feutres. »


« Voici une autre illustration de Gouda Cheese avec les personnages de Vampire. Ce n’est pas évident de voir sur l’écran, mais chaque dessin regorge de petits détails.
Pour ma part j’ai intégré l’équipe de Capcom au moment de la sortie de Super Street Fighter II X. Je travaillais sous la direction de Kinu Nishimura qui était très sévère. J’avoue aujourd’hui avoir eu pas mal de stress au point que j’en ai perdu des cheveux. »


« Voici trois illustrations que j’ai réalisé pour Street Fighter II Anniversary, Darkstalkers et Street Fighter Alpha 3 »

« Ici, quelques rough réalisés par Akiman pour Street Fighter III. La planche de Ryu m’a servi d’inspiration pour le gabarit de format pour Street Fighter IV. C’est la période où Akiman réussi le mieux à exprimer le muscle humain. Vous voyez le terme Moé ? Capcom a souvent été considérée comme ayant un style diamétralement opposé au style moé mais en y regardant bien, Capcom est une compagnie pour qui le muscle, c’est moé. Du coup, c’est moi qui ai récupéré ce flambeau du muscle moé en espérant transmette ça aux générations suivantes. La série Street Fighter III a commencé en 1997 et a suivi avec Second Impact et Third Strike. Je suis passé illustrateur principal sur Third Strike. Il y a pas mal de mangakas qui ont été influencés par le style d’Akiman comme la dessinatrice de Fullmetal Achemist, Hiromu Arakawa. »

« Voici la planche qui présente chaque personnage de Street Fighter IV. À cette époque, c’était l’introduction du dessin digital qui donnait la possibilité de rajouter, modifier, rectifier le dessin à volonté et à l’infini. Souvent, avant de les présenter à mes supérieurs je procédais à des modifications de tons. Quand les dessins ont été donnés à l’impression, le résultat était tellement foncé que le résultat était mauvais. Comme les personnes que j’ai cité jusqu’ici ne travaillent plus chez Capcom, j’ai senti comme une grande responsabilité en tant que principal designer de reproduire au mieux leurs travaux. Le but était d’augmenter au maximum la qualité des personnages modélisés. Pour les utiliser sur l’écran de sélection des personnages. Comme ça ne rentrait pas dans le gabarit du tableau, pas mal de modifications ont été faites. Au final il y en a eu tellement que c’était comme si j’avais du tout redessiner. »

« Quelques illustrations faites pendant le développement du jeu. Le concept de SF IV a toujours été de prendre comme base le jeu qui a le plus plu : Super Street Fighter II Turbo. C’est pour cela que le dessin avec Ryu, la figure amochée, le fait de ne pas avoir l’inclure dans le jeu a été un grand regret pour moi car l’une des images fortes de Street Fighter, ça a toujours été les visages amochés des combattants vaincus. »

« Le dessin avec Véga/M. Bison en costume alternatif. À la fin de Super Street Fighter II Turbo, on avait la première apparition de Gouki/Akuma qui attaque Bison et derrière et le bat brutalement en une seconde. L’idée derrière ce design c’était de montrer Bison après cette fameuse défaite. Malgré l’aspect spectaculaire de la défaite, il n’a été qu’étourdi et seul son costume a en réalité subi des dégâts. »

« En bas, Seth, le boss de Street Fighter IV. Nous avons eu une contrainte plutôt technique qui nous a obligé à utiliser une petite astuce que beaucoup de jeux utilisent : l’utilisation de coups d’autres personnages. Le personnage qui représente le mieux cette astuce d’utilisation des coups des personnages, c’est Dural le boss des Virtua Fighter. Comme le concept du personnage était déjà prédéfini et très fort avec Dural j’ai voulu marquer la différence avec y ajoutant une forte couche orientale et le Tanden Engine en forme de symbole du Yin et du Yang au milieu du corps. »

« Quand je vois l’amour qu’a Akiman pour les personnages féminins, je fait un peu un blocage car je crois que je n’arriverai jamais à l’égaler, voilà pourquoi je préfère dessiner des personnages masculins. Je vous ai parlé du moé du muscle, j’avais un certain style pour dessiner des muscles inspiré par Kinnikuman. Ensuite est venu l’époque Dragon Ball, puis Ken Le Survivant. Au collège, j’avais fait une compétition avec un ami pour voir qui dessinait le mieux Kenshirô avec les filles de la classe comme jury. J’étais très confiant mais j’ai perdu. C’est arrivé parce que les filles regardaient la version animée de Ken et que mon Kenshirô était inspiré de celui du manga. Mon ami avait choisi de dessiner la version animée de Ken. Je pense que j’aurais gagné si j’avais eu cette info. Grâce à cette mésaventure j’ai appris à prendre conscience de la demande du public. J’ai appris par la suite que Tetsuo Hara c’était beaucoup inspiré des États-Unis pour dessiner la musculature de ses personnages. Je suppose que c’est pour ça qu’il est parvenu à donner à ces muscles un fort impact visuel. C’est une technique qui n’est pas facile à appliquer. »

« Ce que je respecte chez Gouda Cheese, c’est la qualité de son trait qui est très propre. J’espère avoir accompli un travail digne de mes prédécesseurs qui ne travaillent plus chez Capcom. Quels que soient les projets sur lesquels je vais travailler, j’espère faire un travail à la hauteur de mes anciens collègues. »

« Les illustrateurs que j’ai cité : Akiman, Kinu Nishimura et Gouda Cheese. Chacun est devenu designer freelance. Récemment au Japon ils ont annoncé une nouvelle série Gundam et parmi les personnes qui travaillent sur ce projet. On a ces trois illustrateurs. Même s’ils se sont éloignés de Capcom, j’aimerais les encourager et j’espère que vous apprécierez leur travail sur cette série. J’espère que vous continuerez aussi à encourager Capcom. »


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